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BITÁCORA DE UN SOCIÓLOGO FRACASADO

23/02/2007 GMT 1

ES TAN SÓLO UN JUEGO...

urbanopowell @ 22:27

para nombrar tus nombres*

tus enunciados: john wayne/robert taylor/burt
[lancaster
tus énfasis: kirk douglas/gary cooper/robert
[mitchum
una rubia con un aletargado secreto
afanosamente besada por randolph scott en el
[saloon
aun tom mix había besado a la misma rubia
con idénticos afán y secreto
y sincero escote la de esos labios oferentes
besados acaso siempre por primera vez
en cada film de acción mudo o sonoro
duelo de temibles vivos o muertos aureolados
de los que te venías imbuyendo en surtidísimas
[butacas
decido asentar por escrito fucilazos y resonancias
risotadas y lingotes de sangriento oro
machos adinerados machos indigentes
machos fachos o borrachos asperezas y
[desolación
burdeles templos bancos
y barcos donde los pícaros (erroll flynn)
[piratas
y los buenos (alan ladd) inmarchitables y
[principistas
propinaban su merecido a los rufianes
[carismáticos george raft/james cagney
en un policial duro con suspenso, dados y
[puntería
henry fonda/fredric march/spencer tracy
[aguijoneando
a tu imaginario de valor y decencia
poema cercado por nombres donde no falten
[tus nombres, papá:
eduardo billy the kid o emilio el justiciero

*de Rolando Revagliatti. revadans@yahoo.com.ar

Es tan sólo un juego...

El juego republicano*

*Por Sandra Russo

El jueves leí el pirulo de tapa de este diario y me recorrió un escalofrío, no por lo que son capaces de hacer los republicanos en Estados Unidos, sino porque comprendí de pronto que el mundo se está republicanizando norteamericanamente.
Los miembros del Club Republicano de la Universidad de Nueva York anunciaron que jugarán a "Encuentre al inmigrante ilegal" en el parque de la casa de estudios. Algunos estudiantes estarán identificados como "agentes de inmigración" y otros como "indocumentados". El juego consiste en detener al indocumentado, y por cada indocumentado detenido los "agentes de inmigración" ganarán un premio de cien dólares. Según los voceros del Club Republicano, el juego no es "racista" sino "provocativo".
Me quedé pensando quiénes serán los estúpidos que acepten jugar de "indocumentados": no sólo serán perseguidos sino que no podrán ganar el premio. Eso no lo aclaraba el cable de noticias, pero es un dato fundamental para entender la lógica del juego, que así descripto no es ningún juego sino pura y asquerosa propaganda de los defectos que los republicanos insisten en convertir en virtud. El hecho es que es un juego imposible. ¿Quién, me sigo preguntando, será el idiota que juegue de "indocumentado"?
Es muy difícil, desde estas latitudes geográficas e ideológicas, entender la mente republicana. Y también es difícil entender que la palabra "republicano" designe a ese amasijo de temores, prejuicios y brutalidades intelectuales que expresa ese sector de la sociedad norteamericana. La polaridad política de Estados Unidos, que siempre ha prescindido de izquierdas y derechas, porque no se permite ni expresarlas ni asumirlas, se resume en republicanos y demócratas. Si uno lo piensa por un instante, no es una polaridad sino un simple juego de matices. Los demócratas no perseguirían a los indocumentados por un jardín, pero adoptarían muy tranquilos alguna política de patada en el culo a los inmigrantes.
Que los norteamericanos se hayan organizado políticamente para ser todos iguales pero dividirse a la hora de los matices ayuda a comprender la fortaleza de ese país. Es cierto que son poderosos y es cierto que lo que más les importa a todos ellos es seguir siendo poderosos. La idiosincrasia norteamericana es tan rotundamente clara en ese aspecto, que sólo así se puede comprender que en tres siglos ninguna corriente ciudadana haya sido lo suficientemente fuerte como para romper ese artificio de alteridad política que es imprescindible tanto para una democracia como para una república. Los norteamericanos no son ni demócratas ni republicanos. Sus actos como comunidad política no tienden a preservar o a valorar ni la democracia ni la república, sino a darle continuidad a un poder que ejercen en el mundo, y al que ningún norteamericano promedio (ya sé: todos adoramos a Sean Penn) parece dispuesto a renunciar.
Los norteamericanos de la era Bush, el hombre que según las encuestas es el más admirado de ese país, escupen sobre la democracia y la república.
Batallan con esas palabras, hacen guerras con esas palabras, matan a destajo en nombre de esas palabras, pero no creen en ellas. Democracia y república son coberturas de chocolate blando para recubrir otros intereses en los que sí están todos ellos involucrados y por los que están dispuestos... no sé si a morir, pero a mandar a morir a un montón de muchachos de pueblos ignotos, qué duda cabe.
En la vida real, fuera del jardín del Club Republicano de la Universidad de Nueva York, nadie que pueda elegir otra cosa es indocumentado. Y si hay algo que mucha gente de bien no querría ser jamás, es agente de inmigración en uno de los países más toscamente racistas del mundo.
Hace años demócratas y republicanos nos vienen dando letra, con sus puerilidades, para que creamos que son bobos. Pero los bobos dominan el mundo, mientras venden no sólo sus exportaciones sino también sus falacias y sus síntomas de decadencia. El habano de Clinton nos entretuvo bastante tiempo, y hasta llegamos a añorarlo. Los demócratas la van de chicos que han terminado el secundario, mientras los republicanos, pese a tener un Club en la Universidad de Nueva York, manejan parámetros mentales de escuela primaria.
Pero es con esos parámetros que construirán el muro que los separará de México, y es con esos parámetros que perseguirán a los indocumentados y que seguirán saliendo de sus fronteras para apropiarse de los insumos naturales que les hagan falta o que deseen: la imagen del mono con navaja nos amenaza.
La Gran Democracia Occidental, vamos, es una opereta de mala calidad en la que se rifan diariamente todos los valores que nosotros asociamos tanto con democracia como con república. Fue un truco maestro del lenguaje el que les permitió emerger como portadores de algo que es deseable, respetable y
difícil: los pueblos de los patios traseros sabemos mucho, pero mucho más de democracia y república que esos imbéciles que pasarán la tarde jugando a atrapar indocumentados.

*Fuente: Página/12
http://www.pagina12.com.ar/diario/contratapa/13-80767-2007-02-23.html

Para reescribir y opinar...

Debaten la influencia de los videojuegos en relaciones sociales y sus posibles aplicaciones educativas*

El desarrollador Santiago Siri dice que los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas del mundo . Pero el psicoanalista Juan Volnovich afirma que su aplicación en la educación tradicional sería muy difícil. Opinan, además, una socióloga y un jugador experto. ¿Hay una
frontera entre el aprendizaje y el mero entretenimiento?
Sociedad

Los especialistas analizan las posibilidades de integración social y educativa de los videojuegos.
(Clarín.com)

*Diego Peralta Murias
Edición: Damian Courteax
dperalta@claringlobal.com.ar

-"¿Y a vos quién te enseño?"
-"A mi me enseñó mi primo, con una consola vieja que conseguimos. Me pase 3 meses encerrado. Me daba vergüenza salir a la calle, porque ahí tenés que saber o saber".
- "¿Y no podés hacer trampa?"
- No, no te sirve. Vos tenés que saber todos lo pasos. Hay que llegar hasta el final de juego y no saltearse".
Este es el diálogo entre la socióloga Tatiana Merlo y un chico de la calle, quien jugaba todos los días Counter Strike en un cyber en el barrio de Once.
Tatiana realizó en el 2004 una investigación, en donde entrevistó a 85 chicos que viven en la calle, en torno a la interacción entre estos niños y los videojuegos.
"¿Como podemos usar este medio en donde los chicos han roto la brecha digital? ¿Habrá alguna manera de usarlo para la inclusión social? ¿Habrá un manera para que sea puente para la lecto escritura?", son las interrogantes que le quedaron a Tatiana luego de la investigación.
"Los videojuegos como medio natural de representación del juego tienen ya un aprendizaje. Cuando uno está frente a un videojuego está aprendiendo sus reglas, para desafiarlas y dominarlas. Todo eso involucra un entrenamiento mental", indicó Santiago Siri, Secretario General de la Asociación de
Desarrolladores de Videojuegos Argentina.
"A mi me paso que veía como un chico se metía por primera vez a un juego y se salteaban toda la parte manualística. Yo le decía, espera, espera, pues claro desde mi percepción de adulto pensaba, cómo voy a jugar lo que no se cómo se juega. Para ellos era muy fácil pues sacaban las reglas a partir de las experiencia de juego", indicó el psicoanalista infantil, Juan Carlos Volnovich, sobre cómo fue su experiencia al reconocer en su consultorio la conducta de los chicos frente a un videojuego.
Tatiana Merlo indicó que cuando le preguntaba a los chicos porque gastaban el 50 por ciento de sus ganancias logradas en la calle en videojuegos, ellos respondías que les gustaba "lograr metas y aprender a superarlas".
Cuando un niño o un adulto son participes de un videojuego, ya sea de rol, supervivencia, deportes o masacre, intrínsecamente va aprendiendo a superar retos y ha entender la solidaridad como parte de un trabajo. Sin embargo, la posibilidad de buscarle aplicaciones dentro de la educación tradicional
provoca un choque de distintas narrativas, según lo explicó Volnovich.
"Un videojuego cuando trata de ser recapturado por la educación deja de ser un videojuego. El videojuego es un aprendizaje novedoso e interesante, pero es otro tipo de aprendizaje que no tiene nada que ver con el aprendizaje escolar", señaló el psicoanalista.
En tanto, Siri cree en los videojuegos más como medios de experimentación social antes que educativa. "El ser humano naturalmente juega para lograr objetivos y adaptarse al mundo en que vive. En ese sentido los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas de la vida. Ya
sea en el mundo de los negocios, el social o cualquier otro tipo de entorno".

http://www.clarin.com/diario/2007/02/21/um/m-01367643.htm

"Hay que desmitificar el prejuicio de que los videojuegos son naturalmente adictivos"

El psicoanalista Juan Carlos Volnovich, especialista en temas infantiles, apunta contra los que opinan pestes sobre los videogames. "La mayoría son inmigrantes digitales, adultos en un medio en el que los niños son nativos", opina. Entrevistados por Clarín.com, Volnovich, desarrolladores e investigadores debatieron sobre el límite entre la adicción y la dedicación a los juegos.

*Diego Peralta Murias.
Edición: Damian Courteax
dperalta@claringlobal.com.ar

"He jugado CS (Counter Strike) y Red Alert 2 un aproximado de 37 horas", señaló 'Gotcha'. "No hace mucho jugué 26 horas entre CS y Ragnarok, después de eso me rescate", retrucó 'Ardetroya'. "Lo máximo que jugué CS fueron unas 48 horas aproximadamente", respondió 'Nicolaspascual'.
Estas son las respuestas de un foro argentino de videjuegos ante la pregunta: ¿Cuánto es lo máximo que has jugado? La obsesión por un videojuego puede llevar a un chico o un adulto a no despegarse de su consola o computadora durante horas hasta lograr su objetivo. Ya sea para pasar una fase, ganarle a un equipo o derrotar a un contrincante, el reto es superar el obstáculo.
"Los varones, y sobre todo en el momento de la pubertad en donde adquieren la identidad de genero, son muy jactanciosos de sus excesos, el exceso es una garantía de virilidad", precisó Juan Carlos Volnovich, psicoanalista infantil.
Sin embargo, aclaró que casi todas las actividades del hombre pueden hacer "que haya un uso excesivo, pero me parece que habría que tratar de desmitificar el prejuicio de que los videojuegos naturalmente y
esencialmente generan adicción".
"Es una adicción como cualquier otra cosa. En los videojuegos hay algunos que los agarras y no podes soltar, pero es más una cuestión de personalidad que del videojuego en si", señaló Cesar Guarinoni, desarrollador de videojuegos y gamer experto.
Entonces ¿Se puede ser adicto a un videojuego? Investigadores alemanes hicieron un seguimiento a 7 mil personas y descubrieron reacciones similares entre los cerebros de los adictos a la marihuana y alcohol y los jugadores de videojuegos.
Cesar, de 27 años, y con más de 20 años dedicado a jugar, contó que en su caso los juegos online, de participación masiva, son los que mayor inversión de tiempo le han demandado. "Me pasaba que luego de ir a bailar en la noche, llegaba a mi casa y me ponía a jugar toda la mañana sin dormir. Al mediodía,
cuando mi vieja se daba cuenta se quejaba y recién allí lo dejaba".
Ante este nuevo tipo de adicción, un centro de tratamiento de Amsterdam abrió este año sus puertas a los adolescentes por los videojuegos, respondiendo así a las peticiones de ayuda de padres dispuestos a pagar para que sus hijos se recuperen de esta "dependencia de la era digital".
"Hay un componente muy compulsivo que hay que admitirlo. Existe gente que se queda jugando por días enteros de manera maratónica. La verdad es que si se trata de menores de edad los padres deben controlar esta actividad", indicó Santiago Siri, de 23 años, quien es secretario general de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina.
Si bien todos los entrevistados coinciden en la posibilidad de que los videojuegos pueden causar adicción, ellos aclaran que hay una interpretación errónea sobre el tiempo que una persona puede pasar frente a una pantalla jugado.
"Lo que pasa es que todo los que podemos hablar de los videogames somos adultos que somos inmigrantes digitales, allí donde los niños son nativos digitales y nuestras opiniones están muy contaminadas", precisó Volnovich, quien remarcó que nadie se escandaliza si un chico pasa 8 horas frente a un pizarrón en la escuela, pero si cuando está 5 horas frente a un videojuego.
"Hay mucha ignorancia pues como nuestros padres no se criaron con este tipo de tecnologías mucho no entienden lo que está pasando", respaldó Guarinoni quien a pesar de a haber dedicado su vida a los videojuegos nunca se sintió un adicto.

*Fuente: diario Clarín
http://www.clarin.com/diario/2007/02/20/um/m-01367090.htm

En ti más que tú mismo*

El potencial revolucionario de Internet está lejos de ser evidente

*Por Slavoj Zizek | 26.Enero.2007

En Diciembre, el honor de "Persona del Año" de la revista Time no les cayó a Ahmadinejad, Chavez, Kim Jong-Il, ni a ningún otro de los sospechosos habituales, sino que fue para "tí": para todos y cada uno de nosotros, creadores de contenidos en la World Wide Web. La portada del Time mostró un teclado en blanco con un espejo como monitor del ordenador, permitiéndonos a cada uno de nosotros vernos como reflejo. Para justificar esta elección, los editores citaron el giro global de las instituciones terrestres a la emergente democracia digital donde los individuos -tú- son ambos ciudadano y rey.

Hubo más en esta decisión de lo que parece a primera vista, y más que el sentido habitual del término. Si hubo en algún momento una elección ideológica, consistió en esto: El mensaje -la nueva ciberdemocracia permite a millones que se comuniquen y organicen, circunvalando al control estatal centralizado- enmascara una serie de inquietantes huecos y tensiones.
Primero, la ironía obvia, todo el que mira la portada del Time no ve a los otros con los que se supone que ha de estar en comunicación directa. Ven la imagen espejada de sí mismos. No es sorprendente que Gottfried Leibniz, el filósofo alemán del siglo XVIII que inventó el sistema binario, sea una de las referencias filosóficas predominantes para los teóricos del ciberespacio: Consideremos su concepto metafísico de "mónadas", esas entidades de la percepción que son al reino mental como son los átomos a lo físico, pero "sin ventanas" que se abran directamente a la realidad exterior. ¿No tiene eso un inquietante parecido con aquello a lo que somos reducidos al sumergirnos en el ciberespacio? La típica persona que navega hoy sentándose sola frente a la pantalla de un PC, está convirtiéndose cada vez más en una mónada sin una ventana directa a la realidad, encontrando sólo simulacro virtual, y aun así cada vez más inmersa en la red global, comunicándose sincronizadamente con el planeta entero.

Una de las últimas modas entre los radicales sexuales es el "masturbathon", un evento colectivo en el que cientos de hombres y mujeres gozan por motivos de caridad. Los masturbathones construyen un colectivo de individuos que están preparados para compartir algo con otros. ¿Pero que están compartiendo? El solipsismo de su propio gozo estúpido. Uno puede conjeturar que el masturbathon es la forma de sexualidad que se adapta perfectamente a las coordenadas del ciberespacio.
Esto, sin embargo, es sólo parte de la historia. Además, el "tú" que se reconoce a sí mismo en su imagen en la pantalla se encuentre profundamente dividido: nunca soy simplemente la persona que soy en la pantalla. Primero se encuentra el (obvio) exceso de mí como persona física "real" sobre mi persona en la pantalla: a los marxistas y otros pensadores en disposición a la crítica les gusta destacar que la supuesta "igualdad" en el ciberespacio es engañosa. Ignora todas las disposiciones materiales complejas (mi riqueza, mi posición social, mi poder o su falta, etcétera). La inercia de la vida real desaparece mágicamente en la navegación sin fricción en el ciberespacio. Lo que la Realidad Virtual provee es la realidad en sí misma deprivada de su sustancia. Del mismo modo en que el café descafeinado huele
y sabe como el café real sin ser la cosa real, mi persona en la red, el "tú" que veo ahí, siempre es ya un Yo descafeinado.

En segundo lugar, está el efecto opuesto y a la vez mucho más inquietante: el exceso de mi persona en la red sobre mi persona "real". Nuestra identidad social, la persona que asumimos ser en nuestra interrelación social, es ya de por sí una "máscara", ya que implica la represión de los impulsos que no
nos resultan admisibles. Sin embargo, es precisamente bajo las condiciones de "tan sólo jugar" que las reglas que regulan los intercambios en nuestra "vida real" son suspendidos temporalmente, que podemos permitirnos desplegar estas actitudes reprimidas. Pensemos en el proverbial impotente y tímido que
mientras participa en un juego interactivo en el ciberespacio, adopta la identidad de un asesino sádico o de un seductor irresistible. Es demasiado simple decir que esta identidad es tan sólo un suplemento imaginario, una huída temporal de la impotencia en su vida real. La cuestión no está ahí; y es que puesto que él sabe que el juego interactivo dentro del ciberespacio es "tan sólo un juego", entonces puede "mostrar su verdadero yo" y hacer cosas que nunca haría interactuando en la vida real. Tras la apariencia de una ficción, se articula la verdad sobre uno mismo. El propio hecho de que perciba mi propia autoimagen virtual como mero juego me permite suspender los obstáculos habituales que evitan que haga efectivo mi "lado oscuro"; en el espacio, se dan alas a mi "Ello".

Y lo mismo sucede con la gente con la que me comunico en el ciberespacio: nunca puedo estar seguro de quién son. ¿Son "realmente" de la forma en que se describen a sí mismos? ¿Hay una persona "real" detrás de la persona de la pantalla, o es esa identidad virtual una máscara para varias personas distintas? ¿Posee y manipula la misma persona "real" varias identidades virtuales distintas? ¿O quizá estoy tan sólo relacionándome con una entidad digitalizada que no se corresponde a ninguna persona "real"? Brevemente, "interfaz" significa precisamente que mi relación con el Otro nunca es cara
a cara, que se encuentra siempre mediada por la maquinaria digital interpuesta cuya estructura es la de un laberinto. Yo "navego", errante en este espacio infinito donde circulan los mensajes libremente sin destino fijo, mientras que el Todo de ello -esta circuitería inmensa de "murmullos"- permanece siempre más allá del alcance de mi comprensión. El anverso de la democracia directa del ciberespacio es esta magnitud impenetrable y caótica de mensajes y sus circuitos que siquiera el mayor esfuerzo de mi mente puede comprender. Inmanuel Kant lo habría llamado un Sublime del ciberespacio.

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Hace más o menos una década, hubo un llamativo anuncio de cerveza en TV en Inglaterra. Su primera parte ponía en escena el conocido cuento de hadas: una chica caminaba por un riachuelo, veía una rana, la tomaba con cuidado en su seno, la besaba, y por supuesto, la fea rana se convertía milagrosamente
en un bello hombre joven. Sin embargo, la historia aún no había terminado: El hombre joven lanza una mirada codiciosa a la chica, se le acerca y la besa tal que ella se convierte en una botella de cerveza que el sostiene triunfante en su mano. Para la mujer, su amor y afección (señalado por el beso) puede convertir una rana en un hombre bello, mientras que para el hombre, es reducir a la mujer a lo que el psicoanálisis llama un "objeto parcial", aquello en tí que me hace desearte. (Por supuesto, la contrarréplica obvia feminista sería que lo que la mujer percibe en su experiencia diaria del amor es exactamente lo opuesto: Una besa a un bello hombre joven y, después de acercarse demasiado a él, cuando ya es demasiado tarde, se da cuenta de que básicamente es una rana).
La pareja real de hombre y mujer está pues bajo el embrujo de la figura estrafalaria de una rana abrazando una botella de cerveza. Lo que escenifica el arte moderno es precisamente este espectro subyacente: Se puede imaginar fácilmente a un Magritte pintando una rana abrazando una botella de cerveza, con el título "Un hombre y una mujer" o "La pareja ideal" (la asociación aquí con el famoso "burro muerto sobre un piano" de Luis Buñuel está plenamente justificada). Ahí reside la amenaza del juego en el ciberespacio en su punto más elemental: Si un hombre y una mujer interactúan en él, lo
hacen bajo el espectro de una rana abrazando una botella de cerveza. Ya que ninguno de los dos es consciente de ello, estas discrepancias entre lo que "tú" realmente eres y lo que "tú" pareces ser en el espacio digital puede acabar en una violencia salvaje. Después de todo, cuando descubres de pronto
que el hombre que estás abrazando realmente es una rana, ¿no te tienta aplastar a la viscosa criatura?

Título Original: In You More Than Yourself. The revolutionary potential of the Internet is far from self-evident.Publicado en: In These Times
http://www.inthesetimes.com/article/3003/in_you_more_than_yourself/
Traducción por www.decondicionamiento.org
http://www.13t.org/decondicionamiento/forum/leemas.php?p=2332&t=565

Aquí y ahora*

Y ahora, en mi zigzagueante historia

en todos y en cada uno de mis actos,

en todas y en cada una de mis horas:

tu nombre que nombro sin cansarme

y mi nombre que callas al amarme...

Aquí, en el espacio infinito de los sueños:

mi nombre que nombras sin cansarte

y tu nombre que callo para amarte

*de María Rosa León. mrleon003@yahoo.com.ar
De "Definitivamente" (2000)

*

Participación de escritores del norte de Santa Fe en la 7ª Feria del libro chaqueño y regional.

Centro Cultural Nordeste.
Resistencia. 20 al 25 de febrero de 2007.

Viernes 23.
19.00 hs.
Monte Madre. -de Jorge Miceli.
20.00 hs.
Tejer Textos. -de Hugo Carrara.
21.00 hs.
Algunos mitos, creencias y devociones populares en nuestra zona norte santafesina. -de Pablo Pila.
Disertación de los lobos. -de Conrado Nuñez.
El bronce de los días. -de Andrés Ugueruaga.
Los Galeses de Santa Fe. -de Guido Tourn.
La fiesta de San Baltasar en el puerto de Reconquista. -de María Elena Cricco.
Mujeres sin historia. -de Mirta Vacou y Hugo Escobar.

Sábado 24.

20.00 hs
Antes del silencio. -de Delia Fontana.

21.00 hs.
El 180. -de Juan carlos Grusky.
Mujeres, simplemente mujeres. -de Hugo Ermácora.
Julián, pincelazos de una escuela rural. -de Julia Elena de Castañeda.

22.00 hs
Los días felices. -de Celso Agretti.

Estarán presentes a través de sus producciones:
María Del Pilar Lencina - Reconquista.
María Elena Moreyra y Ana María Ravazzola -Reconquista.
El centro de escritores de Avellaneda.
Sofía Soyko -Margarita.
Omar Darío Nasich -Avellaneda.
Diego Manuel Planisich -Avellaneda.

*
Queridas amigas, queridos amigos:

El domingo 25 de febrero del 2007 presentaremos en la Radiofabrik Salzburg (107.5 FM), entre las 19:06 y las 20:00 horas (hora de Austria!), en nuestro programa bilingüe Poesía y Música Latinoamericana, música de los compositores colombianos Rodrigo Restrepo Pabón, Luis Alejandro Olarte y Eblis Javier Álvarez. Las poesías que leeremos pertenecen a Francisco Azuela
Espinoza (México) y la música de fondo será de Yawar Inka (Andes).
¡Les deseamos una feliz audición!

ATENCIÓN: El programa Poesía y Música Latinoamericana se puede escuchar online en el sitio www.radiofabrik.at (Link MP3 Live-Stream. Se requiere el programa Winamp, el cual se puede bajar gratis de internet)!!!! Tengan por favor en cuenta la diferencia horaria con Austria!!!!

REPETICIÓN: ¡La audición del programa Poesía y Música Latinoamericana se repite todos los jueves entre las 10:06 y las 11:00 horas (de Austria!), en la Radiofabrik de Salzburgo!
Cordial saludo!

YAGE, Verein für lat. Kunst,Wissenschaft und Kultur.
www.euroyage.com

Schießstattstr. 44 A-5020 Salzburg AUSTRIA
Tel. + Fax: 0043 662 825067

*

Reescribiendo noticias. Una invitación permanente y abierta a rastrear noticias y reescribirlas en clave poética y literaria. Cuando menciono noticias, me refiero a aquellas que nos estrujan el corazón. Que nos parten el alma en pedacitos. A las que expresan mejor y más claramente la injusticia social. El mecanismo de participación es relativamente simple. Primero seleccionar la noticia con texto completo y fuente. (indispensable) y luego reescribirla literariamente en un texto -en lo posible- ultra breve (alrededor de 2000 caracteres).

Enviar los escritos al correo: inventivasocial(arroba)yahoo.com.ar

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